Música e games dividem os holofotes do YouTube na Coreia do Sul — e revelam duas formas de disputar atenção

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Uma lista partida ao meio entre música e jogos
O retrato do YouTube na Coreia do Sul em 6 de setembro de 2026 mostra uma divisão quase didática da atenção digital: entre os 30 vídeos reunidos na lista de conteúdos em alta no país, 14 pertenciam à categoria Música e outros 14 à de Games. Apenas dois foram classificados como Entretenimento. Mais do que uma coincidência numérica, o resultado ajuda a explicar como duas das indústrias culturais mais influentes da Coreia disputam espaço na mesma plataforma usando estratégias bastante diferentes.
Na música, vídeos curtos, lançamentos oficiais e nomes com alcance internacional apareceram com força. Nos games, a preferência recaiu sobretudo sobre transmissões, partidas comentadas, desafios e vídeos longos conduzidos por criadores conhecidos do público sul-coreano. Dos 30 conteúdos analisados, somente cinco eram Shorts, o formato vertical e breve do YouTube. Ainda assim, quatro dos Shorts que chegaram às posições mais altas estavam ligados à música, indicando que poucos vídeos curtos podem conquistar grande visibilidade quando associados a artistas, faixas ou tendências capazes de circular rapidamente.
A alternância ficou evidente logo nas primeiras posições. O topo foi ocupado por ‘anime’, publicado pelo canal automático Tablo - Topic, com 424.351 visualizações e 8.263 curtidas. Tablo é um rapper e produtor conhecido principalmente como integrante do Epik High, grupo de hip-hop que ocupa há anos uma posição importante na cena musical sul-coreana. O vídeo, publicado em 4 de setembro, era um Short.
Em segundo lugar apareceu um conteúdo de games de 22 minutos e 55 segundos, publicado pelo criador Lee Sang-ho. O título fazia referência ao principal candidato à Bola de Ouro de 2026 e misturava o vocabulário do futebol com o universo dos jogos. O vídeo somava 533.687 visualizações e 2.659 curtidas. Na terceira posição, outro Short musical: ‘CLICK’, do canal JISOO - Topic, com 1.297.302 visualizações e 54.673 curtidas. Jisoo, integrante do Blackpink, oferece ao conteúdo um ponto de partida global que vai muito além do mercado coreano.
O quarto lugar voltou aos games. O canal MalwangTV publicou um vídeo de 54 minutos e 51 segundos intitulado, em tradução livre, ‘Meus funcionários criaram um sindicato’, ambientado em uma guerra de 50 contra 50 no Minecraft. Com 403.707 visualizações, o conteúdo mostra como criadores sul-coreanos transformam jogos em palco para narrativas coletivas, humor e personagens recorrentes. Assim, os quatro primeiros lugares foram divididos igualmente entre música e games, enquanto Shorts de poucos segundos se alternaram com produções de mais de 20 ou 50 minutos.
LISA concentra audiência muito acima da colocação no ranking
O vídeo com os maiores números absolutos não estava no topo da lista. Em quinto lugar, o clipe oficial ‘LISA - SaWaDiKa’, publicado pelo canal LISAOfficialVEVO, acumulava 101.236.727 visualizações e 1.969.642 curtidas. Com duração de pouco mais de três minutos, o lançamento tinha audiência dezenas de vezes superior à dos vídeos posicionados acima dele.
A diferença serve de alerta para a interpretação de rankings de tendências. A lista de vídeos em alta não funciona simplesmente como uma tabela ordenada pelo total de visualizações. O desempenho recente, a velocidade de crescimento, a origem do tráfego, o país observado e outros sinais da plataforma podem influenciar a seleção e a posição dos conteúdos. O YouTube não apresenta esse espaço como uma mera classificação histórica dos vídeos mais vistos.
No caso de Lisa, integrante tailandesa do Blackpink que construiu sua carreira na indústria musical sul-coreana, a escala é internacional. Um clipe publicado em um canal oficial pode reunir acessos de vários países e mobilizar comunidades de fãs organizadas em torno de metas de visualização, divulgação e interação. Por isso, a presença na lista coreana é relevante, mas não explica sozinha a dimensão dos números.
A trajetória de Lisa também representa uma característica central do K-pop contemporâneo: embora sediadas na Coreia do Sul, as grandes empresas do setor recrutam artistas de diferentes nacionalidades, trabalham com equipes multinacionais e planejam lançamentos para circulação simultânea em diversos mercados. O termo K-pop, nesse contexto, descreve menos a nacionalidade de cada artista e mais um sistema industrial de treinamento, produção, promoção e distribuição que ganhou alcance global.
Também apareceram entre os destaques musicais ‘DON’T FORGET MY NAME’, do canal DIMO REX - Topic, em sétimo lugar, e ‘TUKUTZISM’, produção que reúne GroovyRoom, Crush e 3RACHA, unidade de produção ligada ao grupo Stray Kids. Os dois conteúdos foram publicados em formato curto em 4 de setembro. A combinação de nomes reconhecidos, trechos musicais facilmente compartilháveis e distribuição automatizada pelos canais Topic reforça a capacidade das músicas de ganhar impulso sem depender exclusivamente de um videoclipe tradicional.
Por que os canais Topic aparecem tanto
Para quem não acompanha de perto o funcionamento do YouTube musical, a palavra ‘Topic’ pode causar confusão. Em geral, canais identificados dessa forma são gerados automaticamente pela plataforma para organizar gravações distribuídas por gravadoras, agregadores e detentores de direitos. Eles podem reunir faixas de determinado artista mesmo quando o músico também possui um canal oficial administrado por sua equipe.
Isso ajuda a entender por que vídeos de Tablo, Jisoo, DIMO REX e Dark Moon aparecem ligados a canais com essa designação. Não se trata necessariamente de canais pessoais mantidos diretamente pelos artistas. São parte da infraestrutura de distribuição musical do YouTube, na qual áudio, metadados, capas e vídeos curtos podem ser associados a catálogos oficiais.
A presença desses canais no ranking também revela uma mudança no modo de consumir música. O YouTube continua sendo usado para assistir a videoclipes completos, mas passou a funcionar simultaneamente como serviço de áudio, plataforma de descoberta e rede de vídeos verticais. Um mesmo lançamento pode circular como clipe oficial, faixa estática, apresentação, vídeo de coreografia e trecho curto adaptado a desafios ou memes.
No levantamento de 6 de setembro, essa multiplicidade favoreceu a música nas posições superiores. Os Shorts classificados como Música ocuparam o primeiro, o terceiro, o sétimo e o 11º lugares. O dado não significa que todo lançamento musical deva ser reduzido a poucos segundos. Mostra, porém, que o formato curto se tornou uma importante porta de entrada para canções, especialmente em um ambiente no qual refrões, passos de dança e imagens marcantes precisam disputar atenção com um fluxo contínuo de novidades.
Games apostam em permanência, comunidade e narrativas longas
Se a música encontrou vantagem relativa nos Shorts, os games avançaram na direção oposta. A categoria reuniu vídeos de 10, 20, 50, 100 e até quase 287 minutos. Essa amplitude derruba a ideia de que o público digital aceita apenas conteúdos cada vez mais rápidos. Em comunidades consolidadas, a duração pode ser um atrativo, desde que o vídeo ofereça competição, humor, comentários ou identificação com o criador.
O sexto colocado, ‘Jwimayusi’, do canal Goemuljwi YouTube, tinha 21 minutos e 53 segundos, 408.424 visualizações e 1.455 curtidas. Em décimo lugar, um desafio para adivinhar Pokémon com o mínimo possível de pistas alcançou 408.447 visualizações. Pokémon é uma franquia japonesa, mas sua presença em um ranking coreano ilustra como a cultura gamer do país combina títulos locais e propriedades internacionais conhecidas também pelo público brasileiro.
Outro destaque foi o vídeo do criador Gamst sobre a contratação de uma versão extremamente valorizada de Kylian Mbappé no FC Online, jogo de futebol publicado para mercados asiáticos. O conteúdo, de 15 minutos e 51 segundos, ultrapassou 1 milhão de visualizações. O título mencionava ainda um gasto de 20 milhões de won dentro do jogo, recurso frequente em vídeos que transformam compras, abertura de pacotes e montagem de equipes em espetáculo. O won é a moeda sul-coreana, e cifras elevadas nos títulos funcionam como elemento de curiosidade, embora o levantamento não detalhe as condições ou a natureza exata desse gasto.
Na 14ª posição, o canal PAKA apareceu com uma experiência de mais de 102 minutos no jogo ‘Don’t Starve’, acumulando 691.132 visualizações. Ainda mais longa foi a transmissão do confronto entre Gen.G e Hanwha Life Esports pelos playoffs da LCK, a principal liga sul-coreana de League of Legends. O vídeo do canal LCK Global durava 286 minutos e 51 segundos e registrava 1.627.441 visualizações.
A LCK ocupa um lugar importante na cultura dos esportes eletrônicos do país. Na Coreia do Sul, competições profissionais de games foram estruturadas com ligas, transmissões especializadas, equipes patrocinadas e jogadores tratados como celebridades muito antes de esse modelo se tornar comum em vários outros mercados. As chamadas ‘PC bangs’, lan houses de alta qualidade espalhadas pelas cidades coreanas, também tiveram papel histórico na popularização dos jogos competitivos e da sociabilidade em torno deles.
A entrada de partidas praticamente completas na lista de tendências mostra que o YouTube não serve apenas para melhores momentos. Para parte do público, acompanhar horas de competição é semelhante a assistir a uma rodada de futebol, uma corrida de automobilismo ou um torneio de tênis. O valor está no desenvolvimento da disputa, na narração e na possibilidade de compartilhar a experiência com uma comunidade que conhece equipes, atletas e rivalidades.
Vídeos curtos e maratonas não são forças incompatíveis
O ponto mais revelador do ranking não é apenas o empate entre música e games, mas a convivência de formatos aparentemente opostos. De um lado, Shorts feitos para consumo imediato e circulação veloz. De outro, partidas, desafios e transmissões que exigem dezenas de minutos ou várias horas. A mesma plataforma atende a momentos distintos do cotidiano: o usuário pode descobrir uma música em segundos e, mais tarde, acompanhar uma competição inteira.
Essa convivência indica que a disputa pela atenção não deve ser medida somente pelo tempo reduzido. Plataformas como TikTok, Instagram e YouTube aceleraram a popularidade dos vídeos verticais, mas o crescimento desse formato não eliminou o interesse por narrativas extensas. Em vez de uma substituição completa, ocorre uma especialização. Conteúdos curtos funcionam bem para descoberta, repetição e compartilhamento. Conteúdos longos aprofundam vínculos, criam hábitos e aumentam o tempo passado com um apresentador, uma equipe ou uma comunidade.
Na Coreia, música e games estão particularmente preparados para explorar os dois extremos. Empresas de K-pop produzem grande volume de materiais derivados de cada lançamento, enquanto criadores e ligas de esports mantêm calendários frequentes e públicos habituados a transmissões extensas. O ranking captura, portanto, não apenas preferências individuais, mas indústrias com capacidade profissional de abastecer continuamente o ecossistema digital.
A categoria Entretenimento, com apenas dois dos 30 itens, ficou numericamente distante. Ainda assim, as fronteiras são pouco rígidas. Um vídeo de games pode incluir humor, competição física e personagens; um lançamento musical pode depender de narrativa visual e performance. O vídeo do canal Ppappuri, classificado como Entretenimento e posicionado em oitavo lugar, perguntava se um representante nacional de games conseguiria vencer usando apenas uma mão. Com quase 30 minutos, 373.814 visualizações e 4.402 curtidas, o conteúdo combinava desafio, habilidade e reação — elementos típicos de mais de uma categoria.
O que esse movimento significa para o Brasil
Para o público brasileiro, a divisão entre K-pop e games é familiar. O Brasil reúne comunidades muito ativas de fãs da música pop coreana e uma audiência numerosa de jogos e esportes eletrônicos. Sem dados brasileiros equivalentes neste levantamento, não é possível afirmar que a lista nacional repetiria o empate exato observado na Coreia. A fotografia coreana, porém, ajuda a entender por que conteúdos produzidos em Seul conseguem atravessar fronteiras e encontrar espectadores no Brasil.
No K-pop, grupos de fãs brasileiros costumam acompanhar lançamentos em tempo real, organizar divulgação em redes sociais e consumir não apenas os clipes, mas também apresentações, bastidores, coreografias e vídeos curtos. Artistas como Jisoo e Lisa partem de uma base internacional já consolidada. Assim, um lançamento que ganha tração na Coreia pode chegar quase imediatamente aos assuntos discutidos por fãs brasileiros, sem depender de uma adaptação feita por emissoras ou distribuidoras locais.
O fenômeno é diferente da antiga circulação de música estrangeira no Brasil, quando rádios, gravadoras e canais de televisão exerciam um papel quase obrigatório de mediação. Hoje, a publicação simultânea no YouTube permite que um fã em São Paulo, Recife, Manaus ou Porto Alegre acompanhe o mesmo conteúdo disponibilizado ao público de Seul. As barreiras de idioma continuam relevantes, mas legendas, comunidades de tradução e a própria força visual das performances reduzem parte dessa distância.
Nos games, a conexão também é direta. League of Legends possui audiência e circuito competitivo no Brasil, e equipes e jogadores coreanos são referências técnicas para fãs e profissionais brasileiros. Uma partida da LCK pode interessar ao público daqui mesmo sem participação brasileira, assim como torcedores de futebol acompanham campeonatos europeus para observar os principais atletas e tendências táticas. O ranking coreano reforça a centralidade dessas transmissões longas, algo importante para plataformas, patrocinadores e organizações brasileiras que tentam equilibrar alcance rápido com comunidades engajadas.
Para empresas brasileiras de mídia, entretenimento e publicidade, a principal lição é que não existe uma duração universalmente ideal. Um Short pode apresentar uma música ou um artista a novos públicos, enquanto um vídeo extenso pode sustentar relacionamento e gerar conversas por várias horas. Estratégias digitais eficientes precisam considerar a função de cada formato, e não apenas reproduzir a percepção de que todo conteúdo deve ser curto.
Também há uma dimensão de aproximação econômica e cultural entre Brasil e Coreia do Sul. Produtos culturais coreanos — da música às séries, dos cosméticos aos games — ampliaram sua visibilidade entre consumidores brasileiros. O ranking não oferece dados de vendas, receitas ou consumo no Brasil, portanto não permite calcular impacto financeiro local. Ainda assim, mostra quais linguagens estão sendo testadas e consolidadas no mercado coreano antes de circularem internacionalmente. Para marcas brasileiras interessadas em parcerias com artistas, eventos ou criadores asiáticos, acompanhar esses formatos pode ser tão relevante quanto observar apenas os nomes mais famosos.
Um retrato relevante, mas ainda sem série histórica
O levantamento deve ser lido como uma fotografia de um dia, não como prova definitiva de uma transformação permanente. Esta foi a primeira coleta apresentada, sem uma rodada anterior que permitisse calcular entradas, altas ou quedas. A coluna de variação, portanto, não oferecia base para comparar o movimento dos vídeos ao longo do tempo.
A maior parte dos conteúdos nas 20 primeiras posições havia sido publicada entre 3 e 5 de setembro, o que confirma o peso da novidade na lista. Houve exceções, como ‘It was you’, do canal Dark Moon - Topic, publicado em 30 de agosto e posicionado em nono lugar. Para identificar tendências mais sólidas, seria necessário acompanhar sucessivos levantamentos e verificar por quanto tempo cada vídeo permanece visível, quais categorias se repetem e como mudam as proporções entre formatos.
Também não se deve confundir visualizações globais com desempenho exclusivamente sul-coreano. A base reúne a lista de vídeos em alta na Coreia disponibilizada por meio da API de dados do YouTube, mas os totais exibidos nos vídeos podem refletir acessos de diferentes países. Essa distinção é especialmente importante para artistas globais como Lisa e Jisoo, cujas audiências estão espalhadas pelo mundo.
O material não inclui número de inscritos, receita publicitária, perfil demográfico ou ganhos de artistas e criadores. Por isso, não permite concluir quais vídeos foram mais rentáveis ou qual categoria gerou maior retorno econômico. Curtidas e visualizações ajudam a medir alcance e reação, mas não substituem dados de retenção, origem do público, tempo assistido e conversão comercial.
O que observar nas próximas listas
As próximas medições poderão mostrar se o empate entre música e games foi uma coincidência ou um padrão recorrente. Também será importante verificar se os Shorts musicais permanecem nas primeiras posições e se transmissões longas de esports continuam capazes de competir com lançamentos de artistas de alcance global.
Outro ponto será a relação entre posição e audiência absoluta. O clipe de Lisa, quinto colocado apesar de superar 101 milhões de visualizações, deixa claro que escala global e tendência local são indicadores diferentes. Observar como conteúdos internacionais entram, sobem e saem da lista coreana pode revelar com mais precisão a interação entre fandoms globais e consumo doméstico.
Por fim, vale acompanhar o espaço reservado ao entretenimento geral. A presença de apenas dois vídeos nessa categoria pode refletir uma semana específica, uma dificuldade de classificação ou uma concentração temporária em música e games. Como as fronteiras entre gêneros são cada vez mais porosas, um desafio baseado em jogo pode ser entendido como entretenimento, enquanto uma faixa musical curta também pode funcionar como meme ou peça promocional.
Mesmo com essas limitações, a lista de 6 de setembro oferece um retrato claro da economia contemporânea da atenção na Coreia do Sul. A música domina a circulação rápida por meio de artistas, catálogos e Shorts; os games transformam duração em vínculo, espetáculo e comunidade. Entre um trecho de poucos segundos e uma partida de quase cinco horas, o público não escolheu um único modelo. Consumiu os dois.
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